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Aufgaben / Fragen Karten
Diese Karten haben nur die Aufgabe zu sagen das der nächste Spieler eine Aufgabe lösen muss, oder eine Frage zu beantworten hat. Mithilfe der Aufgaben/Fragen-Karten können Sie auch jedes Quiz, Lernkarten oder Spasskarten in das Spiel integrieren. Falls die gewünschten Karten nicht vorhanden sind, kann der Spieler auch selbst direkt Aufgabe erteilen, wie z.B. „Was ist eine Sonne?“, "Alle meine Entchen gurgeln“ oder „mache ein Purzelbaum“. Wenn dieser Spieler die Aufgabe richtig löst, darf er eine beliebige Karte ohne Einschränkungen ausspielen. Falls er die Aufgabe nicht richtig löst, bekommt er weitere 3 Karten und er muss diese Runde aussetzen. In so einem Fall bleibt die Nummer, der Buchstabe, und die geometrische Form von der letzten ausgespielten Karte gültig.
z.B.
Fach: 3+5=?
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Zauberer
Mit dieser Karten kann sich der Spieler einen Buchstabe und ein andere geometrische Form wünschen. In ABC Mathe der Zahlen ist es nicht möglich sich eine andere Zahl zu wünschen. Der gewünschte Buchstabe kann fehlende Buchstaben ersetzen, um ein Wort schreiben zu können. Wenn am Tisch ein „A“ mit Nummer 1 und blauem Kreis vorhanden ist, dann kann ich mir einen Buchstabe „A“ mit einem anderen geometrischen Form wünschen, und eine Zauberhutkarte als Ersatzkarten für den vorliegenden Buchstaben ausspielen. Oder um ein Wort schreiben zu können. Der Spieler hat H und U, am Tisch liegt bereits A. Er kann sich ein S und eine geometrische Form wünschen, um damit HAUS schreiben zu können.
Affi Karte
Affi Karten haben nur die Aufgabe dem nächsten Spieler eine Anweisung zu geben, z.B. einen Affitanz zu tanzen oder Pantomime zu spielen. Das Ziel dabei ist es andere Spieler zum Lachen zu bringen. Wenn der Spieler die Aufgabe erledigt, darf er eine beliebige Karte ohne Einschränkungen ausspielen. Falls er die Aufgabe nicht macht, bekommt er weitere 3 Karten und muss die folgende Runde aussetzen. In so einem Fall bleibt die Nummer, der Buchstabe, und die geometrische Form von der letzten ausgespielten Karte gültig.
Rote Ampel
Dieser Karte zwingt den nächste Spieler weitere 3 Karten vom Hauptstapel zu nehmen, und er darf diese Runde keine eigene Karte ausspielen. Rote Ampelkarte blockiert auch Grüne Ampelkarte. Die Nummer, der Buchstabe, und die geometrische Form von der letzten ausgespielten Karte bleibt gültig.
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Basiskarten
Zahlen 1-30
Blau: Gerade-zahlen
Schwarz: Ungerade-zahlen
Buchstaben A-Z inkl. Sonderzeichen
Vokalen: Grün
Konsonanten: Orange
Wortbild
Text: Schwarz
Kartenbuchstabe: Siehe oben
Geometrischeform
Kreis: Blau, Buchstaben Groß u. Klein
Dreieck: Rot, Buchstabe Groß
Quadrat: Grün, Buchstabe Klein