Mathematisches Rätselspiel "Befreie mich!"
Teil 1: Spielregeln & Lösungen / Teil 2: Spielvorlagen
Die mathemaische Lektüre „Sinas traumhafte Abenteuer – Sieben mathematische Traumreisen“ ist Grundlage des spannenden Rätselspiels für 2-4 Spieler ab 10 Jahren.
Kompetenzerwerb:
Zahlen und Operationen
- Fehler in halbschriftlichen Rechnungen finden und begründen (14-32*)
- Hundertertafel (46-49) - Platzhalteraufgaben (54-59)
- Reihenfolgezahlen (64-69) - Spielsituationen analysieren (128-130)
- Zahlenmauern (114-116) - Zahlenrätsel (131-141)
- Zauberdreiecke (117-120) - Zauberhafte Figuren (11-13)
- Zauberquadrate (121-123)
Raum und Form
- Bauplan (124-127) - Beziehung von Geraden (164-165)
- geometrische Körper (150-156) - Symmetrie (70-78)
- Wege finden (79-82) - Würfel abrollen (101-104)
- Würfelgebäude (105-108) - Würfelnetz (40-41)
- Würfelturm (109-112)
Größen und Messen
- Geld (33-39) - Gewicht (157-163)
- Länge (142-149) - Uhrzeiten und Zeitspannen (84-100)
- Volumen (60-63)
Daten, Häufigkeiten und Wahrscheinlichkeiten
- Diagramme interpretieren und auswerten (2-10)
- Glücksrad (42-44) - Kugeln ziehen (50-53)
- Möglichkeiten, um sich anzuziehen oder ein Gebäude zu bauen (1, 45, 83)
Prozessbezogene Kompetenzen:
- Problemlösen/kreativ sein, argumentieren und darstellen/kommunizieren
Zum Inhalt
Spielregeln:
Der
jüngste Spieler beginnt. Es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Wer an der Reihe
ist, würfelt den Spielwürfel und zieht dann seine Spielfigur auf dem Plan um so
viele
Felder, wie der Würfel Augen zeigt. Der
Spieler darf seine Spielfigur sowohl linksherum als auch rechtsherum bewegen,
muss aber während eines Zuges die Richtung beibehalten und alle Augenpunkte auszählen.
Es dürfen mehrere Spielfiguren auf demselben Spielfeld stehen. Eine Wolke darf
während eines Zuges nur einmal benutzt werden. Wer eine „6“ würfelt, darf noch
einmal würfeln und ziehen.
Wer auf eine Traumwelt kommt, hat die Chance auf einen Schlüssel. Sein Spielzug
besteht aus folgenden Aktionen:
1. Auf jeder Traumwelt steht eine Zahl. Nur wenn mindestens diese Zahl gewürfelt wird, darf der Spieler sich an ein Rätsel begeben. Der Spieler wählt einen oder maximal zwei Würfel aus und hat folgende Möglichkeiten: ein Spielwürfel, ein Spezialwürfel, ein Spielwürfel + ein Spezialwürfel oder zwei Spezialwürfel.
a. Wird die vorgegebene Zahl nicht gewürfelt, ist der nächste Spieler an der Reihe. In der nächsten Runde muss die Spielfigur versetzt werden.
b. Wird die vorgegebene Zahl gewürfelt, zieht der Spieler eine Rätselkarte.
2. Die Rätselkarte muss vollständig gelöst werden, um einen Schlüssel einsammeln zu dürfen. Zum Lösen der Aufgabe darf der Spieler Zettel und Stift als Hilfsmittel verwenden, sowie die Folie und Folienstift. Die Mitspieler rechnen mit und kontrollieren die Antwort. Zur Überprüfung der Lösung steht das Lösungsheft zur Verfügung. Die Nummer unten auf der Rätselkarte zeigt an, unter welcher Nummer die Lösung im Heft zu finden ist.
a. Ist die Antwort richtig, darf der Spieler einen Schlüssel in seiner Farbe von der Traumwelt nehmen und vor sich hinlegen. Auf dieser Traumwelt liegt nun kein Schlüssel in der eigenen Farbe, sodass der Spieler andere Traumwelten aufsuchen muss, um an weitere Schlüssel seiner Farbe zu kommen. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.
b.
Ist die Antwort falsch, ist der nächste
Spieler an der Reihe. In der nächsten Runde muss die Spielfigur versetzt
werden.
Teil 1 Spielregeln & Lösungen
Teil 2 Spielvorlagen
Befreie mich! - Mathematisches Rätselspiel, PDF 54 S. ab 10 J.
- Artikel Nr.: 19-44-214-46
- ISBN: 978-3-99095-210-8
- Autorin: Helen Joan Latos
- Verlag: ABC Mathe Handels e.U. / 4learning2gether.eu
€ 17,30